Welcome to Blogster!
691,921 Blogster Users  |  364,642 Posts
 
 
 

henderi

 

Blog Traffic: 81022

Posts: 73

My Comments: 19

User Comments: 54

Photos: 40

Friends: 10

Following: 0

Followers: 0

Points: 1190

Last Online: 16 days ago


 
 

Visitors

No Recent Visitors
 

UML: Konsep dan Penerapannya Menggunakan Visual Paradigm

Added: Monday, November 17th 2008 at 4:58pm by henderi
Related Tags: computers, technology, science
 
 
 

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)

Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.

Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain-lain.

1.2 Definisi Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikiantetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007)

Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11)

1.      Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor

2.      Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat  dengan interaction diagrams

3.      Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams

4.      Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams

5.      Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams

6.      Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007)

UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71):

1.      Mengkomunikasikan ide

2.      Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru

3.      Menguji ide dan membuat prediksi

4.      Memahami struktur dan relasi-relasinya

1.3 Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

            Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkandiagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

1.3.1 Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya:

1.      Model Use Case Diagram

Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

2.      Diagram Struktur Statis

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu:

a.Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut

b.Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

3.      Diagram Interaksi

Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

a.Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana  objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.

b.Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.

Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

4.      Diagram State/State Diagram

UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

a.Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

b.Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

5.      Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

a.Diaram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

b.Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.

BAB II

USE CASE DIAGRAM

 

2.1 Definisi Use Case Diagram

Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem. Setiap Use Case adalahsuatu urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog (Henderi, 2007). Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna.

2.2 Simbol dan Notasi Dasar Use Case Diagram

 

      Gambar 2.1

Sistem

Gambar batasan (boundries) sebuah sistem menggunakan empat persegi panjang yang berisi use case-use case. Tempatkan actor-actor yang terlibat pada setiap use case pada bagian luar boundaries sistem  (gambar 2.1)



 

Gambar 2.2

Use Case

Gambar use cases menggunakan lingkaran berbentuk bulat telur (ovals) Beri nama ovals tersebut dengan kata kerja (verbs) yang menggambarkan fungsi-fungsi sistem (gambar 2.2)

 

Gambar 2.3

 

Actors
Actors adalah para pengguna (users) dari sebuah sistem. Kadangkala sebuah sistem adalah merupakan actors bagi sistem yang lain, beri nama actors sistem tersebut dengan streotipe (bentuk klise/tiruan) actor (gambar 2.3).
Actor adalah seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan

 

Gambar 2.4

Relationships
Ilustrasikan atau gambaran relasi/hubungan antara sebuah actor dan use case dengan sebuah garis sederhana. Untuk relasi-relasi antara use cases, gunakan tanda anak panah-anak panah pada ”uses” yang lainnya atau gunakan ”extends”. Suatu relasi ”uses” mengindikasikan bahwa ada use case yang dibutuhkan oleh use case yang lain untuk melakukan sebuat permintaan (task). Sementara suatu relasi ”extends” mengindikasikan beberapa alternatif opsi (pilihan) tertentu pada tingkatan yang lebih bawah yang ada pada use case (gambar 2.4)


 

BAB III

CLASS DIAGRAM

 

3.1 Definisi Class Diagram

Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004).

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).

3.2 Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram

Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan) merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class.

 

Gambar 3.1

Classes
Ilustrasikan/gambarkan classes dengan bentuk empat persegi panjang yang dibagi kedalam ruang-ruang terpisah (compartments).
Nama class ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga (gambar 3.1)

 

 

   Gambar 3.2

Active Classes

Active classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah  aktifitas. Sementara passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain. Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah (gambar 3.2)

 

Gambar 3.3

 

Visibility
Gunakan penilai visibility (“penglihatan”) untuk menandakan siapa yang bisa mengakses informasi-informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai informasi. Protected visibility mengijinkan class-class yang ada yang merupakan turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka merupakan class turunan dari class induknya/inherited (gambar 3.3)

 

Gambar 3.4

Associations
Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class. Tempatkan nama associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations.
Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations. Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama lain (gambar 3.4). Pada umumnya sebuah ”nama” tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah class.

 

            Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414).

 

User Comments

Post A Comment

This user has disabled anonymous commenting.